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domenica 8 maggio 2016

Di nuovo Unity

Giocando con il vecchio Tone Rebellion, ho cominciato a pensare quanto potesse essere complesso da realizzare un gioco simile. La mente viaggia veloce, certo più delle braccia che devono realizzare quello che il nostro ego immagina, e a me capita spesso, fatto sta che ho cominciato a sviluppare una sorta di RTS a scorrimento orizzontale, alla Tone Rebellion.

Naturalmente mi sto complicando la vita con amenità che trascendono dal vecchio gioco, ad esempio la raccolta di risorse, l'Ai che deve cercare il giocatore piuttosto che attaccarlo sapendo a prescindere la posizione nella quale il giocatore si trova.

Ma forse è bene fare un salto indietro e spiegarvi di cosa sto parlando:

The Tone Rebellion è, come già detto uno strategico in due dimensioni, fantasy-shifi nel quale un mondo popolato di fluttuanti viene frantumato da un famelico leviatano dormiente. Tutto l'ecosistema orbita attorno al Tone, una sorta di energia liquida che mantiene in vita i fluttuanti, il leviatano per contro infetta questa forma di energia, di fatto inquinandola, per riprodursi ed ottenere così il controllo del pianeta, ormai diviso in diversi asteroidi, dove ogni asteroide corrisponde ad un livello da giocare. La cosa interessante del gioco è che i livelli sono "aperti" e connessi tra lodo da diversi portali che vanno sbloccati trovando determinate chiavi, dando libera scelta al giocatore e non costringendolo ad un percorso obbligato.

Essendo un gioco in due dimensioni e con livelli non troppo grandi (in questo caso lunghi), il gioco di per se è abbastanza semplice e la difficoltà è data unicamente dalla velocità di riproduzione e resistenza del nemico.

Tornando a me, ero partito con l'idea di clonarlo, ma lavorandoci su ho cominciato ad inserire diverse cose cercando di affinare l'Ai e cercando di dare quella profondità in più che al titolo originale, a causa i limiti tecnologici dell'epoca, non erano concessi.


lunedì 7 marzo 2016

Far Cry Primal - Mouse Bug (Not Fixed)


Il "Not Fixed" è indispensabile per i motori di ricerca, per far si che chi arriverà a questa pagina, sappia fin da subito che qui non c'è alcuna soluzione. Purtroppo. Per ora.

Analisi del problema:
[Premessa] "Porting": ovvero sviluppare il gioco per una piattaforma e poi adattarlo per un'altra.

Sviluppano giochi per console (con tutti i limiti che queste hanno) e poi li adattano su PC, il risultato che è il mouse (e la tastiera) che su PC utilizza il Direct Input (delle DirectX) non è minimamente supportato dal gioco, ed il risultato, di quest incompetenti è CATASTROFICO.


Narrazione dei fatti:

Compro Far Cry Primal, Collector Edition, su Multiplayer.it, € 64.90 più le spese di spedizione ed il pagamento alla consegna, Totale: € 72.80.

Mi arriva il 1 Marzo, in perfetto orario con la pubblicazione del gioco. Eccitato come un cigno in fase di accoppiamento, mi preparo all'unboxing, tanto che ne faccio un video, pregustando il lavoro che avrei pubblicato nei giorni seguenti, unboxing e video recensione/parere sul titolo.

INVECE NO.

Installo il gioco, con quello schifo di UPlay, perchè Steam non accetta il codice, e lo avvio.

Mi dice che c'è un'aggiornamento, "andiamo bene" penso, siamo al Day 1 e già c'e'un aggiornamento di OTTOCENTO MEGA, "fortuna che è il day one, e cosa si sono dimenticati per fare una patch da 800MB?". Finita l'installazione della patch avvio il gioco, e mentre giocavo con il mouse mi accorgo che il gioco non carica. Mi fermo perplesso guardando il monitor ed il PC ricomincia a caricare. Rimuovo il mouse ed il sistema particellare della schermata principale si blocca di nuovo.

Non tocco più niente fino alla fine del caricamento, vado nelle opzioni disabilito, la sincronia verticale e tutto quello che c'è riguardo il mouse. Esco, rilancio il gioco. IDEM.

Ignoro il problema, vado oltre il menù ed avvio il gioco con i tasti, perchè dal mouse non sente i click, e mi ritrovo con il PC che va come un 286 che cerca di far girare Crysis, muovo il mouse e dopo 3 secondi la telecamera comincia a muoversi, addirittura la tastiera, premo C (abbassarsi) ma niente, non sente niente.

Un po' preoccupato mi reco su google alla ricerca di qualche soluzione e c'è chi parla del file GamerProfile.xml all'interno della cartella Documenti\MyGames, ci do un'occhio, è un file di testo, organizzato pessimamente, tra l'altro, con 3 tag e 100 opzioni dentro, quindi di lettura scomodissima, disabilito tutto quello che posso (MouseSmooth e Smoothenss), ed apparentemente il problema del mouse sembra risolto!
Nel menù principale, il mouse non crea più alcun problema, ma in gioco il #LAG resta tale.

Comincio ad innervosirmi, faccio un giro sul forum ufficiale, quello internazionale, vado a cercare in KNOWN ISSUE e non trovo nulla a riguardo, ma spulciando tra i post, trovo uno che ha il mio stesso problema ed un'altro tizio, che, mi pare di ricordare fosse un amministratore #UBISOFT, che gli risponde: (traduco + o -) "Non è un problema noto, devi sperare che il supporto tecnico si accorga del problema e che rilascino una patch, nel frattempo puoi giocare con una joypad"

Se io avessi voluto giocare con una cazzo di joypad mi sarei comprato una merda di console !

Apro 2 Ticket uno in Italia e l'altro in Inglese, zero risposte, dopo 3 giorni, mi arriva una risposta automatica dalla Ubisoft Italia che, mi risponderanno entro un paio di giorni.
Nel frattempo apro due thread sui forum Inglese e Italiano e su quello italiano, un moderatore mi risponde con 2 post, dove, nel primo c'e' un video che non dice nulla, con un file in descrizione che punta ad un server russo con un file ignoto e zippato.

Ora, se andate su google e scrivete Far Cry Primal Mouse Lag, i primi 10 risultati puntano tutti a pagine diverse che linkano lo stesso file.

Nel secondo post, mi ha linkato una pagina web di un sito americano, scarso, dove vengono elencatati tutti i Known Issue del forum inglese. (potrei pensare che mi si stia prendendo per il culo, ma faccio buon viso a cattivo gioco). Ignoro, la seconda pagina, perchè useless, e vado sul file, e colmo di sadismo, scarico e mi installo la patch.

Mi sono beccato 3 malware che si sono messi in esecuzione automatica, i browser sono stati modificati ed in Google Chrome il motore di ricerca predefinito è stato sostituito con uno di provenienza russa. Pop-Up a non finire eccetera eccetera.

Sapevo cosa stavo facendo e nel giro di un'ora ho risolto il problema, ma provate a mettervi nei panni di un ragazzino di 13, 15 anni che si compra un gioco, spende 70€, il gioco NON FUNZIONA, chiede aiuto e viene totalmente ignorato dal produttore ed in fine gli si propone una soluzione che gli infetta totalmente la macchina. E che di conseguenza sarà costretto a rivolgersi ad un tecnico che minimo gli prenderà 50€. Sempre che si accorga subito del problema, perchè quei 3 malware, probabilmente sarebbero diventati 10 nel giro di qualche tempo.

Intanto, dopo 7 giorni sono ancora qui a rodermi il fegato per dei soldi spesi convinto di poter giocare al Day 1 e invece dopo una settimana ancora spetto una soluzione, che, probabilmente quando arriverà sarà già tardi e la voglia di giocarci sarà già passata.

Anzi mi è già passata.

#PC #MouseLag #FarCry #Primal #Lag #UBISOFT


Aggiornamento 18/03/2016
Dopo 10 giorni, e due patch da 800 (e rotti) mega l'una il gioco sembra funzionare correttamente.
Ma non so se sia stata effettivamente Ubisoft a correggere il problema o se sia dovuto al fatto che sono passato dalla Windows 10 build 14271 alla 14279.

Comunque funziona, e dopo tre ore di gioco, confesso che la noia finisce con il prendere il sopravvento... insomma "I'm Still Play Skyrim".

martedì 23 febbraio 2016

Black Desert - Impressioni da Closed Beta

Confesso che all'inizio l'hype era alto, e la voglia di provare questa meraviglia grafica era tanta, ma già dopo 10 minuti di gameplay la voglia di giocarci stava scemando.

Per quanto possa essere stata una try in closed beta i problemi che questo titolo mostra sono molto profondi e non cambieranno con il passare del tempo; non credo almeno.

Il gioco è asettico, non è riuscito a trasmettermi la ben che minima emozione e questa cosa è una cosa tremenda per un gioco. Non c'è un vero e proprio nemico da affrontare, qualcuno contro la quale prendersela, o una vera situazione che di pericolo imminente per il quale essere spinti a far qualcosa, ci sono questi maghi che hanno fatto qualcosa che ha scatenato questa cosa  che potrebbe mangiarsi il mondo (o forse no) e così il nostro personaggio viene teleportato in un posto (a caso?) nel quale questo esserino di fumo (composto della stessa materia che potrebbe mangiarsi il mondo) ci rifila Quest a rotta di collo per farci livellare come nel peggior MMORPG Famring-Based

Per quanto bella la grafica possa essere bella, la grafica da sola non basta, tra l'altro i personaggi, che non sono male, sembrano tutti dei "modelli" con acconciature all'ultima moda, perfettamente rasati in abiti più o meno medioevali. In somma anche la scenografia lascia un po' a desiderare, così come l'interfaccia utente, graficamente minimalista, tipica dei giochi orientali, che forse meglio si adatterebbe ad un gioco ad ambientazione futuristica, anche la mappa del mondo, in 3D, un po' come avveniva per Skyrim, è una scelta non molto azzeccata, certo è un lavoro in meno per i grafici dato che possono semplicemente mostrare il modello 3D del mondo visto dall'alto ed oscurarlo con dei sistemi particellari, ma tutti questi errori non fanno che rendere l'immersività del gioco più difficile, e alla fine il risultato è che ti passa la voglia di giocarci.

Il combattimento di per se, non male un misto tra il classico sistema di icone nella toolbar, con i tasti che vanno da 1 a 9 ed una modalità arcade a combo che ricorda un po' Age of Conan, ma meno basato sui tempi giusti e più frenetico.

Per il resto, girare per la mappa, è come camminare lungo uno zoo, dove i mob sono ammassati in aree ai lati della strada, e dove nugoli di giocatori si scannano per farmare ciò che serve in base al tipo di missione che devono portare a termine.

Il gioco sarebbe anche molto più profondo di così, ma tant'è che non è mancata la forza di volontà per riuscire a provare la gestione delle mount, le case, o la gestione delle carovane.

Pazienza,
 per me, quanto visto mi basta.


domenica 21 febbraio 2016

Com'è Just 'Cause 3

A gioco finito, in realtà solo la main-story, non ho completato il 100% della mappa, devo dire che Just Cause 3 è un titolo dannatamente divertente, anche se forse su Steam costa un po' troppo, ma IMHO  con i saldi potrebbe sbancare ! =)

Il video non è una disamina, non parlo di tutti gli aspetti, le opzioni, le personalizzazioni possibili, ci sono diversi aspetti, anche secondari, che non ho affrontato, come il fatto che una volta che ci si è loggati tutti i progrogressi vengono monitorati e comparati con altri giocatori creando una sorta di single-multiplayer dove si compete con gli altri su determinate statistiche. Non ho citato nemmeno il fatto che ci sono diversi luoghi da scoprire e che daranno bonus aggiuntivi, ne tanto meno le "mod" (che poi non sono mod vere e proprie) e che potenziano armi, veicoli ed abilità di Rico Rodriguez.


giovedì 3 dicembre 2015

StarCitizen - News 01

#Star_Citizen:

Il punto della situazione alla prima pre-release della 2.0 (che al momento è solo per pochi eletti)

Le ultime novità sul Sistema di Riparazione, ed un po' di chiarezza sui crediti, sul sistema di Ibernazione e qualche curiosità.

In dettaglio:
-  Un amico che ha potuto testare la 2.0 ha misurato una distanza "da punto a punto" all'interno di una stazione spaziale di 400.000km !!!!

- La Robert Space Industries ha annunciato che sarà rilasciata un'astronave che potrà essere pilotata/ospitare un'equipaggio di 90 (novanta) elementi, (giocatori o IA, non è dato sapere)

- 2016 è la data di rilascio di Squadron 42, che un giorno parallelo a StarCitizen, principalmente improntato sul single-player ma che darà la possibilità di giocare campagne in Coop che dovrebbero essere, in qualche modo, connesse con Star Citizen.

Nota sul denaro di SC:
UEC = Si acquistano con €uri e $ollari
REC = Si acquistano cose a tempo, in breve, non si compra ma si affitta.

Assicurazione:
- nell'universo persistente si potranno assicurare in aggiunta anche il carico e i moduli extra
- l'assicurazione a vita (LTI) non sarà acquistabile in gioco ma è riservata solo ai sostenitori dello sviluppo





venerdì 3 aprile 2015

Traduzione di Skyrim Wayshrines

Tradotta la Mod Skyrim Wayshrines relizzata da Pharros,
Questa mod aggiunge diversi santuari in tutta Skyrim che permetteranno di viaggiare velocemente da un punto all'altro della mappa. Interessante il fatto che l'autore non voglia dirci dove esattamente si trovino i santuari e così... dovremo cercarceli :)

Il link alla mia traduzione è presente anche nella pagina della mod ufficiale, ma la trovate anche QUI.





domenica 29 giugno 2014

Grid AutoSport

Qualche giorno fa mi è arrivato Grid AutoSport, sono un affezionato (è il termine corretto) di questo titolo, che seguo fin dalla sua prima uscita, ho sempre adorato il primo capitolo, che dava la sensazione di far parte di un team, una squadra composta da una manager, un capo-tecnico ed i piloti, cioè io (noi / voi) ed il nostro compagno, il secondo pilota. Grid mi ha sempre ricordato diversi titoli di giochi molto vecchi penso al C=64 e all'Amiga, dove spesso il lato manageriale si mischiava con le gare vere e proprie, ma dove il divertimento stava nella totalità e non nel solo guidare. Si facevano le competizioni per il gusto di vincere, la soddisfazione di arrivare primi, e quel sottile piacere che ti dava personalizzare l'auto impostando sponsor e numerazione dell'auto. Non venivano sottovalutati i filmati in caso di vittoria o per un piazzamento, perfino se non si arrivava a punti c'era comunque un'animazione di debriefing.

Oggi invece tutto si stringe sempre di più il minimalismo domina, lasciando spazio alla superficialità e quando i modders cominciano a smontare pezzo per pezzo questi titoli, per espanderne le possibilità ecco che questi vengono depauperati del pubblico, tramite l'uscita di un nuovo titolo che ha, nella sola ragione d'essere, quella di far si che chi modifica i giochi, non abbia il tempo di studiare come decriptare i file e modificarne il contenuto.

Questo è quello che penso, la Codmaster ha realizzato un prodotto, buonino, in pochissimo tempo, sfruttando piste e modelli dei due precedenti capitoli (Grid e Grid2) ed inserendo quelle funzioni che da più parti si chiedevano. E' un'ottima cosa che le softwarehouse ascoltino il pubblico, ma alla fine Grid AutoSport riusulta un titolo superficiale dove persino il parlato è striminzito e limitato a 4 frasi.

Forse sono vecchio stile, forse sono un'amante del superfluo; avrò suggerito di aggiungere un commento o una sorta di debrifing con i replay della gara, un milione di volte nel forum di Grid, ma pare che l'unica cosa che sia arrivata, sia il fix delle telecamere del replay, che adesso sono un po' più televisive e meno "giocose" se non altro rendono un po' meglio l'idea di dove ci si trovi sulla pista e risulta un po' più facile vedere i replay.

Creare una sorta di storia attorno alle competizioni come quelle di Grid è così semplice, veramente facile, ma pare che da quell'orecchio alla CodeMasters non vogliano sentirci e se al pubblico va bene così, pace.

Ma io continuo a sentire ancora quel languorino...


venerdì 30 maggio 2014

Watch Dogs, ma ne vale la pena ?

Prime Impressioni su Watch Dogs:

Con la scusa del NextGen hanno sviluppato un gioco eccessivamente pesante, hanno voluto sfruttare tutte le nuove tecnologie di nVidia ed il risultato è quello di avere un gioco pachidermico, su una configurazione come la mia (i5 4670K @ 4GHz, 16GB DDR3@1.6GHz, GeFo GTX 770) è abbastanza fluido, ma si avverte costantemente quella sensazione di essere al limite delle prestazioni. Se prendessimo un gioco come  GTA IV, completamente moddato e con ENB a supporto, avrebbe prestazioni migliori. La differenza principale starebbe nel multiplayer e le feature di gioco, come l'hacking ed il riconoscimento dei personaggi che incontriamo, cose che, chiaramente, non inficiano sulle prestazioni, quindi non fatevi ingannare da queste ultime.

Gli shaders sono molto belli, ma niente che non sia ottenibile anche su titoli che hanno diversi anni sulle spalle (penso a Mass Effect 3 o a Skyrim, GTA IV + ENB) mentre l'antialiasing ed il motion blur sono applicati alla perfezione. Ma è proprio sulla grafica che WD ci lascia un po' perplessi. In primis le Ombre !

Il titolo Ubisoft è privo di ombre dinamiche, e dato il peso del gioco è facile capirne il motivo, per stare dentro ai 60FPS sono dovuti scendere a compromessi, e così le auto, la nostra in particolare, non proietta le ombre. Se un pedone si trova di fronte alla nostra auto, sarà illuminato ma non proietterà alcuna ombra, e, assurdo, nemmeno il nostro alter ego lo farà, tutte cose queste che in un titolo molto più vecchio come GTA IV sono tutte presenti, infatti è dotato di antialiasing e tramite strumenti esterni (ENB) è possibile è anche affinarlo in dettaglio. Poi ci sono le cose che in WD mancano, se strisciate l'auto contro un muro, questa non lascerà alcun segno, mentre in GTA IV si, se investite un pedone, questo non sporcherà la vostra auto, niente sangue sul cofano, niente segni o ammaccature, oviamente in GTA si!.

L'acqua di WD è fantastica, molto realistica, ma niente che non avessimo già visto in altri titoli come Skyrim ad esempio, ed anche qui, una cosa che manca al titolo Ubisoft è la fisica, se cadete in acqua con un'auto in GTA IV, questa si immerge un po', poi l'acqua la rispinge in superfice per poi affondare poco alla volta, in WD l'auto rimbalza ed affonda, non c'é alcun calcolo matematico è una mera animazione.

Restando in ambito di fisica e cinetica, la fisica in Watch Dogs di fatto non  è presente, le auto "fluttuano" e ruotano attorno ad un perno, non c'è calcolo un matematico come avveniva in GTA IV,  non c'è cinetica, è un sistema completamente diverso, è interamente basato sulla programmazione, le sospensioni non agiscono sulla traiettoria dell'auto così come non reagisce alle frenate, e lo si intuisce anche usando il freno a mano... non c'e' assolutamente fisica dietro, c'è solo programmazione che muove l'auto in base ai comandi che gli vengono impartiti, nel titolo RockStar le auto sono dotate di 4 ruote con sospensioni e collisioni indipendenti, il corpo macchina ha un suo sistema per la fisica e quello che si ottiene è una risposta "credibile" con ondeggiamenti, imbarcamenti, e "drifting", per fare un esempio, se provate a tirare il freno a mano mentre siete in autostrada e sterzate a destra e a sinistra, l'auto prenderà il tipico movimento a pendolo (non fatelo a casa  ); questo è dovuto ad una serie di parametri dati dalla fisica, non ottenibili in WD.

Sicuramente il sistema di guida non è al centro del gioco, dato che WD punta ad altro, ma il sistema di guida, con mouse e tastiera lascia abbastanza a desiderare, e comunque c'è dell'altro, Watch Dogs è un mondo fatto di Bounding-Boxes cilindriche, ed i personaggi ne sono racchiusi, il risultato è che le collisioni tra il nostro avatar e la popolazione non è assolutamente credibile, i contatti avvengono ad un metro di distanza dal corpo fisico, mentre nel titolo RockStar impattare contro le altre persone generava una serie di conseguenze date proprio da un sistema basato sulla fisica dei corpi. Così come le pallottole che di fatto non esistono, mentre in GTA IV sono presenti, sparando a terra o in acqua sappiamo sempre dove abbiamo colpito grazie a schegge e schizzi, mentre in WD abbiamo solo il fumo che esce dalla pistola e lo sprite che viene disegnato nel punto colpito. Se sparate ad un passante questo muore inesorabilmente, mentre in GTA IV sparando ad una persona, questa si piega su se stessa nel punto colpito, non necessariamente muore, la cosa dipende dall'arma utilizzata, mentre in WD, come sopracitato, muore all'istante.

In definitiva questo gioco mi pare superfluo, con un "Hype" creato ad arte per vendere ma che in buona sostanza, ha poco arrosto, mi sembra un titolo con molta pubblicità alle spalle, poca tecnologia per un'engine che lascia parecchio a desiderare. Sono troppe le similitudini con un titolo uscito nel 2008 (GTA IV) e dove, nel confronto, sistematicamente Watch Dogs finisce per perderci. Se a questo aggiungiamo che tutte le recensioni tendono a sottolineare la fragilità della storyline viene da pensare: "Perchè dovrei spendere 70€ ?"

Probabilmente perché il sistema di Hacking in multiplayer è dannatamente divertente, dicono, ma per come me lo hanno proposto, mi sarei aspettato molto di più; ma tant'é, De gustibus non disputandum est.

Video di Quei Due Sul Server

Altro Video di Quei Due Sul Server









lunedì 26 novembre 2012

Skryim - Saltare le quest

Dopo quasi 600 ore di gioco, ed oltre 100 mod provati, non che aver provato a farne un paio (vedi qui) ho cominciato a sentire il bisogno di usare la mitica console per resettare, manipolare, saltare delle quest, che magari mi piacerebbe affrontare più avanti, o evitare del tutto.

Bene, ecco come si fa:

Punto uno) Abbiamo  bisogno di conoscere l'ID della quest, e la wiki di uespnet fa al caso nostro, quindi recuperiamo quest in questione (scusate il gioco di parole ) passando per http://www.uesp.net/wiki/Skyrim:Quests da qui abbiamo l'elenco competo diviso per aree, nel mio caso, la missione di Narfi (sotto Ivarstead) è buggata quindi aprendo la pagina della missione che mi interessa (The Straw that Broke: Discover what is plaguing Narfi's mind.) e vedo che l'ID è FreeformIvarstead02

Punto due) all'interno del gioco, apro la console e digito:
sqs  freeformivastead02 


sqs sta per ShowQuestStages, ed elenca tutte le fasi (stage) della quest, solitamente gli stage hanno un id che va di 10 in 10 mentre nella colonna a destra, 1 rappresenta lo stage completato e 0 quelli ancora da fare. Quindi, dato che io sono praticamente all'inizio, quello che dovrò fare per ottenere il massimo risultato è arrivare all'ultimo step.


Punto tre) all'interno del gioco, apro la console e digito:
setstage  freeformivastead02 20
setstage  freeformivastead02 30 
setstage  freeformivastead02 40 
setstage  freeformivastead02 200 


Li ho lanciati in sequesta, in questo modo ho completato correttamente tutti i passaggi della quest, e non mi resterà altro da fare che consegnare al quest al buon Narfi



in aggiunta abbiamo ancora un paio di comandi, StopQuest <id> e CompleteQUest <id> in nel primo caso la quest verrà "stoppata" ma in realtà rimarrà all'interno del diario delle missioni, nel secondo verrà riomossa in quanto assegnata come completata. 
Tanto per fare un esempio, mi sono reso conto, facendo la quest di Sartaal (la serie di missioni di Winterhold) che non volevo diventare arcimago, ne tanto meno che l'arcimago morisse. Uscito da Sartaal quindi, invece di andare dall'Arcimago e scatenare quella sequenza di eventi che mi avrebbe portato alla, ormai nota, conclusione, ho lacianto il comando completequest mg02, così ho completato la prima quest, nel diario non c'è più niente, il gioco non è scassato, e siamo tutti più contenti...
Se nel caso ci ripensassi e volessi riprnedere la serie, mi basterà andare a parlare con l'arcimago, ma non avrò l'oppressione di avere la quest da completare nel diario

martedì 7 agosto 2012

Creation Kit sistemare l'errore di Dawngard

Con Skyrim abbiamo avuto, per la prima volta, un supporto completo al modding dei videogiochi da parte della piattaforma Steam, e con essa un paio di bug che ci hanno subito reso impossibile utilizzare il Creation Kit, ovvero l'editor di Skyrim 

Il primo bug, tanto per onor di cronaca, si correggeva editando il file SkyrimEditor.ini presente in

#:\XXXXX\Steam\steamapps\common\skyrim

tutto gira intorno alla seconda riga, che a seconda dei casi può non esserci, o esserci con la stringa errata, nel caso di Steam di solito manca proprio, ad ogni modo sotto alla tag [General] a seconda della lingua usata dovreste metterci

sLanguage=ITALIAN

Oggi, dopo il DLC abbiamo di nuovo il messaggio d'errore che ci perseguita.
sempre all'interno del file sopracitato andremo a modificare sotto la tag [Archive] la seguente stringa

SResourceArchiveList2=Skyrim - Shaders.bsa, Update.bsa

aggiungendo , Dawnguard.bsa, e così avremo la seguente stringa

SResourceArchiveList2=Skyrim - Shaders.bsa, Update.bsa, Dawnguard.bsa

Questo è quanto, buon divertimento :)

sabato 26 maggio 2012

Diablo III, mi deve essere sfuggito qualcosa


Forse, con l'andare dell'età ci si rincoglionisce un po, forse, come spesso accade la memoria frega, e quando ripensi a certe cose fatte in passato ti sembrano più belle perché offuscate dal  tempo con un bel effetto di blur.

Ricordo però come il primo, così come il secondo Diablo, a quei tempi, erano stati una sfida per chi li avesse realizzati, gli sviluppatori dovevano letteralmente inventarsi la meccanica di gioco, ed alla fine il risultato  portava un'interattività ed una vastità di gioco, parlo anche di mappe, che all'epoca erano stupefacenti.